한류 게임 중국 대륙을 달군다
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작성자 :관리자| 작성일 :12-12-06 07:51|본문
(흑룡강신문=서울) 윤교원 특약기자 = 유큐아이파트너스(대표이사 정 홍규)는지난 2009년 2차 모태펀드로 200억원을 결성하여 현재까지 게임전문 투자 펀드를 운영중이다. 일반적인 자금 투자를 넘어 역량 있는 게임 개발사가 스타 기업으로 발돋움할 수 있도록 초기 지원은 물론 기업운영에 필요한 모든 서비스를 지원하는 차별화 된 인큐베이팅 시스템을 가동하고 있는 유큐아이파트너스는 최근 본지와 한류 게임의 중국 수출을 위한 업무 협약을 체결한 바 있다.
<유큐아이파트너스 정홍규 대표>
Q. 중국 온라인게임 시장의 성장은?
매년 50% 이상의고속성장을거듭해온중국온라인게임시장은 2008년부터는 20% 이상의안정적인성장률을유지하며세계온라인게임시장의절반을차지할것으로기대되고 있으며 매출은 영화, TV, 음향산업의총합과도맞먹는다.
베이징, 상하이, 텐진, 충칭등주요도시에서내륙도시로인터넷및게임이용문화가보급되는 상황중인것을감안하면중국시장의성장가능성은아직충분하다는것이전문가들의평가이다. 이미 2008년부터중국상위 5개기업의매출은넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 한게임, 넷마블등국내상위 5개기업의매출총합을뛰어넘었다. 당시영업이익률도한국게임사평균인 24%보다두배가까이높은 46%를기록한바있다. 이들업체는중국내업체를인수합병하거나동남아, 북미시장까지진출해현지 업체에 지분을 투자하고 있으며 한국도예외는아니다.
Q. 게임성 높은 한국 게임들의 중국 내 위상은 어떠한가?
2010년수출액기준으로한국산게임이가장많이수출된국가는중국이며중국전체수출액의37.1%를 차지하고 있다. 최근 온라인게임 순위 중 한국게임을 살펴보면‘던전앤파이터’가1위, ‘크로스파이어’가 2위, ‘드래곤네스트’가 7위, ‘미르의 전설2’가 10위이다. 이와같이한국온라인게임의중국내인기는높은것을확인할수있다. 더욱이 최근에는 모바일 플랫폼을 기반으로 제공되는 SNS(Social Network Service)를 활용한 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’등이 한국 게임 유저들을 열광시키고 있고, 역시 이들 게임도 중국 진출을 꾀할 것이라는 판단이다.
Q. 중국탑퍼블리셔들의한국게임소싱 사례가 있다면?
중국인터넷게임업계 1위인텐센트는 2010년 한국벤쳐캐피탈(Venture Capital)인캡스톤벤처펀드를통해 500억펀드를조성하여 8개 한국게임개발사에 투자하였고 2011년에는 텐센트의라이벌인샨다가원익투자파트너스와 300억, 쿤룬이대성창업투자와스톤브릿지캐피탈를통해각각 200억과300억 규모의펀드를 조성하였다.
이와같은 전략의장점은 다수의 한국내 중소형 개발사들에 게선 투자를 단행할 수 있고인수합병(M&A)에 비해 투자 대비 리스크가 크지 않다는 점이다. 또한 한국 시장과의 유대가강화되고신인도도상승하는효과를 얻을 수 있다.
Q. 중국과 한국 간 게임산업 합작 방안은 어떻게?
중국과 한국간의 게임 사업을 위한 합작 방법에는 크게 3가지가 있다. 조인트벤쳐 설립, 라이센싱, 그리고 펀드투자 방식이다.
먼저 조인트벤쳐 설립은게임개발을위한조인트벤처설립시중국내 이슈에 대해 신속히 대응 가능한 장점이 있는 반면, 개발사 소싱(Sourcing)의 어려움(과합작을 위한 자금을 보유한 개발사만 가능하고, 조인트벤처에 참여한 한국개발사에게 정산의 어려움이 존재하며, 조인트벤처 실패 시 대규모 손실 가능성이 존재한다는 점이다. 조인트벤처의 인사관리 위험과 조인트벤처 설립 및 운영에 관한법률적대응력필요하다.
두번째로라이센싱 방법이 있다. 이는 국내의 개발사가 중국의 운영사에게 온라인게임의 사용권을 허락(라이선스 계약을 체결하는 방식으로, 일회성 계약이므로 (조인트벤처에 비하여) 위험이 적은 장점은 있으나 타 중국 퍼블리셔와의경쟁, 낮은 수익률(,매출의 일부분을 개발사에게 분배해야 하는 단점도 존재한다.
마지막으로 펀드투자 방법이 있다. 이는 중국 내의 자금과 한국 펀드 운영사의 자금에관한공동운영으로운영으로 게임사 투자 및 퍼블리싱을 목적으로 한 펀드 결성방법이다.
다수의한국중소형개발사들에선투자가가능하며, 인수합병(M&A)에비해투자대비리스크(위험)가크지않으며, 한국시장과의유대가강화 및낮은한국내에서의인지도극복, 그리고 한국에서의신인도상승과 한국벤쳐캐피탈(Venture Capital)의경험과네트워크활용dl 가능하다는 장점이 있다.
반면, 투자후회수까지시차가발생하므로 그 시간 동안 자금 활용이 어렵다는 단점이 있다.
<유큐아이파트너스 정홍규 대표>
Q. 중국 온라인게임 시장의 성장은?
매년 50% 이상의고속성장을거듭해온중국온라인게임시장은 2008년부터는 20% 이상의안정적인성장률을유지하며세계온라인게임시장의절반을차지할것으로기대되고 있으며 매출은 영화, TV, 음향산업의총합과도맞먹는다.
베이징, 상하이, 텐진, 충칭등주요도시에서내륙도시로인터넷및게임이용문화가보급되는 상황중인것을감안하면중국시장의성장가능성은아직충분하다는것이전문가들의평가이다. 이미 2008년부터중국상위 5개기업의매출은넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 한게임, 넷마블등국내상위 5개기업의매출총합을뛰어넘었다. 당시영업이익률도한국게임사평균인 24%보다두배가까이높은 46%를기록한바있다. 이들업체는중국내업체를인수합병하거나동남아, 북미시장까지진출해현지 업체에 지분을 투자하고 있으며 한국도예외는아니다.
Q. 게임성 높은 한국 게임들의 중국 내 위상은 어떠한가?
2010년수출액기준으로한국산게임이가장많이수출된국가는중국이며중국전체수출액의37.1%를 차지하고 있다. 최근 온라인게임 순위 중 한국게임을 살펴보면‘던전앤파이터’가1위, ‘크로스파이어’가 2위, ‘드래곤네스트’가 7위, ‘미르의 전설2’가 10위이다. 이와같이한국온라인게임의중국내인기는높은것을확인할수있다. 더욱이 최근에는 모바일 플랫폼을 기반으로 제공되는 SNS(Social Network Service)를 활용한 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’등이 한국 게임 유저들을 열광시키고 있고, 역시 이들 게임도 중국 진출을 꾀할 것이라는 판단이다.
Q. 중국탑퍼블리셔들의한국게임소싱 사례가 있다면?
중국인터넷게임업계 1위인텐센트는 2010년 한국벤쳐캐피탈(Venture Capital)인캡스톤벤처펀드를통해 500억펀드를조성하여 8개 한국게임개발사에 투자하였고 2011년에는 텐센트의라이벌인샨다가원익투자파트너스와 300억, 쿤룬이대성창업투자와스톤브릿지캐피탈를통해각각 200억과300억 규모의펀드를 조성하였다.
이와같은 전략의장점은 다수의 한국내 중소형 개발사들에 게선 투자를 단행할 수 있고인수합병(M&A)에 비해 투자 대비 리스크가 크지 않다는 점이다. 또한 한국 시장과의 유대가강화되고신인도도상승하는효과를 얻을 수 있다.
Q. 중국과 한국 간 게임산업 합작 방안은 어떻게?
중국과 한국간의 게임 사업을 위한 합작 방법에는 크게 3가지가 있다. 조인트벤쳐 설립, 라이센싱, 그리고 펀드투자 방식이다.
먼저 조인트벤쳐 설립은게임개발을위한조인트벤처설립시중국내 이슈에 대해 신속히 대응 가능한 장점이 있는 반면, 개발사 소싱(Sourcing)의 어려움(과합작을 위한 자금을 보유한 개발사만 가능하고, 조인트벤처에 참여한 한국개발사에게 정산의 어려움이 존재하며, 조인트벤처 실패 시 대규모 손실 가능성이 존재한다는 점이다. 조인트벤처의 인사관리 위험과 조인트벤처 설립 및 운영에 관한법률적대응력필요하다.
두번째로라이센싱 방법이 있다. 이는 국내의 개발사가 중국의 운영사에게 온라인게임의 사용권을 허락(라이선스 계약을 체결하는 방식으로, 일회성 계약이므로 (조인트벤처에 비하여) 위험이 적은 장점은 있으나 타 중국 퍼블리셔와의경쟁, 낮은 수익률(,매출의 일부분을 개발사에게 분배해야 하는 단점도 존재한다.
마지막으로 펀드투자 방법이 있다. 이는 중국 내의 자금과 한국 펀드 운영사의 자금에관한공동운영으로운영으로 게임사 투자 및 퍼블리싱을 목적으로 한 펀드 결성방법이다.
다수의한국중소형개발사들에선투자가가능하며, 인수합병(M&A)에비해투자대비리스크(위험)가크지않으며, 한국시장과의유대가강화 및낮은한국내에서의인지도극복, 그리고 한국에서의신인도상승과 한국벤쳐캐피탈(Venture Capital)의경험과네트워크활용dl 가능하다는 장점이 있다.
반면, 투자후회수까지시차가발생하므로 그 시간 동안 자금 활용이 어렵다는 단점이 있다.